游戏《奇异人生》中,主人公麦克斯·考菲尔德(Maxine Caulfield)是一位热爱摄影的18岁高中生。她刚刚搬回自己在俄勒冈州的老家。一天,她在学校洗手间里目击了一位蓝发女孩遭遇枪杀,而当她害怕地举起自己双手大喊着“不要!”时,眼前的场景突然开始倒退。意识到自己有时间倒流的能力的麦克斯,随即回到洗手间并拉响警报,阻止了这次凶杀。最后,她发现那位蓝发女孩其实是自己的昔日好友克洛伊(Chloe),两人于是决定组队一起探寻一位同学神秘失踪的真相。
这个游戏的主题之一是蝴蝶效应,即微小的变化(蝴蝶扇动翅膀)有可能引发巨大的改变(引发飓风)。游戏中也是如此,玩家所做出的选择极有可能影响故事的发展走向和结果。比如说,当你和克洛伊在校长办公室里发现了钱,你们会选择偷窃吗?在弗兰克·鲍尔斯(Frank Bowers)的车上发现的那把枪呢?如果有机会,你会亲吻克洛伊吗?
当《奇异人生》的第一章在2015年发布时,评论家们将这部游戏比作是斯蒂芬·金(Stephen King)的小说以及(马克·弗罗斯特[Mark Frost]的)《双峰》(Twin Peaks)。这部游戏收获了广泛的好评,游戏研究者们认为这是游戏产业转向的征象。杰西·谢尔(Jesse Schell)是卡耐基梅隆大学的一名游戏设计者和游戏教授,他在一封给Undark杂志的电子邮件中写道,过去的电子游戏集中在操控游戏角色颈部之下的躯体活动,例如踢、跑、射击等等。与之相对地,电影和书籍则更像是对人物内在心理活动的探索。但最近,游戏设计者们也已经将他们的关注重心转移到了颈部以上,他们在开发一些情节复杂,角色感情细腻的游戏。
这也许并不出人意料。德克萨斯理工大学的游戏研究者尼克·鲍曼(Nick Bowman)说,“研究表明*,许多玩家,特别是在80或90年代长大的‘老玩家’们,现在正热衷于那些可以带给他们情绪触动的游戏——不仅仅是喜悦和兴奋,也包括悲伤、内疚、羞愧和懊悔等等。总之,他们想要获得类似小说和电影那样意味深刻的体验。得益于图像和声音技术的发展,游戏开发者们已经开始研发能满足这种期待的游戏了。”
与日俱增的交际学和心理学研究表明**,玩家在玩《奇异人生》时确实获得了非常丰富的情感体验。德国汉诺威大学的丹尼尔·波斯勒(Daniel Possler)是一位音乐、戏剧和媒介领域的研究者,他认为,玩家在游戏中涉入不愉快的主题时会开始反思现实生活中的一些重要问题,并由此获得“个人的成长”。事实上,一些研究者们认为,游戏在传递这类情感体验方面有着不可替代的作用,因为它们同时具备竞技性、交互性,并且往往还具有社交性。不过,目前还不清楚这些情绪会持续多久,以及它们是否会带来负面效果。
*译者注
*Rogers, Ryan, et al. “Fun versus meaningful video game experiences: A qualitative analysis of user responses.” The Computer Games Journal 6.1-2 (2017): 63-79.
**Formosa, Paul, et al. “Morality Meters and Their Impacts on Moral Choices in Videogames: A Qualitative Study.” Games and Culture (2021): 15554120211017040.
实现观的转向
这并不是一个全新的游戏类型。早在2007年,新西兰奥塔哥大学的英语和语言学教授大卫·西科里科(David Ciccoricco)就发表了一篇文章*,描绘了这类富有文学和艺术特征的游戏。他的分析对象主要是《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)这部游戏,里面刻画了一位骑在马背上为打倒巨像而奔走四处的旅人。除了与巨像交战之外,玩家很长时间内只是在马背上度过。“一个人在独自骑马赶路的过程中会做些什么?”西科里科写道,“你会去思考,会意识到自己将要去打倒下一个神秘而令人敬畏的巨大生物,尽管你很清楚它们并没有做错任何事情。”西科里科认为,这部游戏的道德观是模糊的,从而发人深省。
*译者注
Ciccoricco, David. “’Play, memory’: Shadow of the colossus and cognitive workouts.” Dichtung-Digital–Journal fűr Digitale Ästhetik 37 (2007).
研究者们将这种游戏风格的转变视为从享乐观(hedonic)到实现观(eudaimonic)的转向,实现观是一个古希腊概念,指的是一种有意义的体验或是幸福感。波斯勒说,“前者关心的是享乐(pleasure)的问题,后者则关心个人潜能的全面实现。”
研究者们应用了很多方法去定量分析人们在游戏过程中与游戏后的体验,包括问卷调查、大脑活动及心率监测等。在今年早些时候发表的一篇综述文章中*,波斯勒和其他研究者分析了82项不同的研究。他们发现有明显的证据表明,一些游戏确实会给玩家带来实现感和实现体验,这种感觉或体验通常意味丰富、直叩人心,并且令人回味无穷。虽然书籍、电影和视觉艺术也可以产生类似的反应,但研究者们认为游戏具有其独特的、可以触动玩家的要素,比如互动性。
*译者注
Daneels, Rowan, et al. “The ‘eudaimonic experience’: A scoping review of the concept in digital games research.” Media and Communication 9.2 (2021): 178-190.
凯莉·邓拉普(Kelli Dunlap)是一位临床心理学家和游戏设计师,她说,“绝大多数时候,玩家在通关那些情感体验强烈的游戏之后,会有一种‘太好了,我太开心了’的感觉。虽然游戏过程是痛苦的、艰难的,他们或许还会因此哭泣。但正是这些给游戏赋予了意义,丰富了玩家的游玩体验。”
鲍曼引用了《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption II)作为这类游戏的例证。这是一部约翰·福特式(John Ford-quality)的西部片题材游戏。主角有着不堪回首的过往经历,而在他准备开始赎罪时却不幸死于肺结核。鲍曼说,正是因为这款游戏有着足够真实的电影表现力和扣人心弦的情节叙事,玩家才能够完全地沉浸于游戏当中。
他说,“这款游戏的的情感表现不再仅仅是像愉悦、悲伤、沮丧、生气这样的基础情感。当玩完游戏终章,你放下了手柄,然后身体开始禁不住地颤抖,最后你回到床上掩面而泣。谁会花60美元买这样一款让自己哭的游戏呢?实际情况是,很多人都会这样做。”
鲍曼认为,或许在20年后,《荒野大镖客:救赎2》会像一部文学著作一样进入中学英语课堂。他说,“这部游戏真的非常深刻,也非常复杂。我至今记得自己在游玩时所经历的震撼,那天晚上,我放下手柄后再没有拿起来过。那并不是因为我感到生气,而是因为我很难过。”
消极情绪,积极体验?
一些游戏所能带来的不仅仅是悲伤情绪,还有其他通常与幸福无关的明显的负面情绪,包括内疚、羞愧、懊悔等。研究者们说,这对一些玩家来说可能会是一个问题。伊莉莎·梅克勒(Elisa Mekler)是芬兰埃斯波阿尔托大学的一名人机交互领域的教授,她在一封给Undark杂志的电子邮件中写道,“我们同事的研究工作表明,至少在个案层面上,充沛的情感经验可能会令玩家不知所措,由此造成心理上强烈的不适感。”
梅克勒以《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua’s Sacrifice)为例,这部游戏刻画了一位名为塞娜的凯尔特战士形象,为了拯救已故爱人的灵魂,精神错乱的塞娜不得不一边对抗自身的心理问题,一边与敌人交战并完成其他挑战。这部作品在开发过程中咨询了神经科学家们的意见。游戏发行于2017年,随后在2018年升级了VR版本。梅克勒说,这部游戏可能会带给玩家紧张和焦虑感,尤其是在佩戴VR设备游玩时。她写道,“我们还不清楚这是否会对玩家造成有害的长期影响。”现在已知的是,一些玩家在受到游戏中强烈的情感内容冲击时,他们的确会停止游戏。
在《奇异人生》这部游戏中,主人公是一名有着时间回溯能力的高中生。游戏中刻画了一幕自杀的情节,而一些研究者们认为这可能会对玩家造成潜在的危害。主角麦克斯虽然几乎可以改写每一个行动,但她却不能以这样的方式改变朋友凯特·玛什(Kate Marsh)的自杀。麦克斯必须劝阻凯特从宿舍楼顶跳下。如果麦克斯成功了,那么凯特就可以活下来;但如果失败了,凯特就会死去,而麦克斯没有任何方法可以改变这一事实。邓拉普担心这一不可逆的情节可能会让部分心理脆弱的玩家感到不安,特别是那些因为游戏里的LGBTQ内容而喜欢这部游戏的LGBTQ群体。
邓拉普说,“游戏开发者们想要通过这种方式来增强游戏中的紧张氛围,使其成为不可逾越的障碍——因为你在一个本可以改变任何事情的游戏里偏偏对这件事毫无办法。对我来说,这就是在跨越伦理底线。那可是自杀。你们不需要来强调这一部分。”
很多研究者们注意到,游戏仍然也会引起不愉快的情感。澳大利亚新南威尔士州麦格理大学的哲学教授,保罗·福尔摩沙(Paul Formosa)对游戏《大火》(The Great Fire)的玩家展开过焦点小组访谈的研究。玩家在做出一些道德选择时会表现出内疚和懊悔的情绪,比如说要选择杀害一个人来拯救其他三个人。
他在给Undark杂志的电子邮件中写道,“玩家们认真地做出选择,并想象他们自己身处那种情境下会怎么做。也就是说,玩家在游戏中获得的沉浸体验可以作为一种很好的,深入探索自身道德身份的方式,让他们以一种逼真但安全的方式去体验道德困境。”
研究表明*,游戏中叙事情节越丰富、主人公的背景故事越复杂,玩家所感受到的愧疚感也就越深。当游戏角色做出不道德的行为时,玩家自己也会感到内疚和羞愧,尤其是在他们沉浸于游戏叙事中时。
在另一项研究《消极情绪,积极体验?:电子游戏中的感人时刻》**中,研究者分析了121位玩家在游戏中的失落、角色依恋等情感触动体验,发现大部分玩家都接受或者至少理解像悲伤这样的负面情绪。研究者们还发现,这些情感回馈和发人深省的经验虽然消极,但仍然可以是令游戏好玩的要素。
*译者注
*Hartmann, Tilo, Erhan Toz, and Marvin Brandon. “Just a game? Unjustified virtual violence produces guilt in empathetic players.” Media Psychology 13.4 (2010): 339-363.
**Bopp, Julia Ayumi, Elisa D. Mekler, and Klaus Opwis. “Negative emotion, positive experience? Emotionally moving moments in digital games.” Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems. 2016.
伊利诺斯州理工学院的电子竞技和数字艺术主任埃普丽尔·韦尔奇(April Welch)说,在像《魔兽世界》及《英雄联盟》的团队游戏中,玩家也可能经历负面情绪。她说,一些选手们会在一个战队相处很多年,他们彼此之间会建立起情谊并且相互依赖,而当一个选手在游戏里失手让整个团队失利时,他们也都会因此而感到懊悔。
韦尔奇说,“选手们就这样一起度过他们共同的游戏生涯。他们非常享受这样的经历,部分原因正在于这段人生旅程是如此令人难忘。”
韦尔奇说,任何游戏体验都可能是可怕的,并使玩家退缩,这取决于玩家自身的感受。但当他们进入到游戏中时,他们就有机会在一个相对安全的位置上去克服这样的恐惧。“仅仅面对这些恐惧,然后一次又一次地尝试去克服它,就是在做一件足够积极的事情了。”韦尔奇补充道,这种不舒服的体验(可能正是因此而)“值得”。
作者:Caren Chesler | 封面:Tishk Barzanji
翻译:晏梁 | 审校:景行
编辑:山鸡
原文:https://undark.org/2021/11/03/the-lure-of-emotionally-complex-video-games/