深度认知科学

无冲突,不游戏

正是通过游戏,我们发现自己是谁,以及自己可能成为谁。

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游戏就是在探索可能,测试极限,超越功能和功利,进入意料之外和常规之外的领域。朋克摇滚是对传统音乐创作的游戏。政治革命是对现有秩序的游戏。新思想是对旧思想的游戏。在游戏体验中,我们训练自己的灵活性与创造性,训练批判性思考,训练不只是单纯接受现状。

当我们玩某样东西时,我们是在开始以新方式理解它。我们甚至时常将它转化为新的东西。游戏就像个无耻又慷慨的寄生者。它会抓住其他东西——行为、物品、状况——但它不会从这些东西中吸取生命,与之相反,它为它们赋予生命。游戏为这些东西注入活力、带来欢乐、开启此前从未设想过的潜力。

从有着五千年历史的棋盘游戏*到2022年的爆款电子游戏,游戏是探索可能性的微型实验室。因为游戏从来都不是单独发生的(毕竟我们总是在玩某样东西),游戏是能够加深我们彼此联系的一种方式。游戏将我们置于一场奇异的合作和竞争之舞中,从而开始更深入地了解他人和自己。

*译者注:五千年历史的棋盘游戏:在今叙利亚和伊拉克发掘出了被认为有五千年历史的棋盘游戏。

– Thunder Rockets –

游戏是一场冲突。无论是两支球队在打篮球、一群朋友围坐餐桌边玩角色扮演游戏,还是你所沉迷的手机解谜游戏。每个游戏都将玩家置于一个冲突系统中相互合作或对抗。这种“冲突”作为一种对抗性的竞争,或许听着是消极的。但事实上,游戏中的冲突总是在某种程度上具有合作性的。这是因为每个参与者都一致同意并自愿地参加到游戏中。如果我们是被迫玩游戏,那就不是真正的游戏了。我们都决定在接下来的几分钟(或是几小时、几周)中,在游戏的空间里,一起让游戏里的争斗进行下去。即使当独自玩游戏时,作为同款游戏玩家群体的一部分,某种意义上我们也在进行合作。

游戏中持续不断的争斗使得游戏体验更有活力和参与感。游戏中,我们参与的是生产性而非消耗性的冲突,是快乐的冲突、有意义的冲突。冲突是游戏戏剧性机制的一部分,能够抓住我们的思想和情感。正如每个讲故事的人所知道的那样,没有冲突就没有戏剧。游戏中的冲突就像火种一样,在我们内心点燃起熊熊烈火。

– Rolf Jensen –

当我们参与到游戏中的人为冲突时,我们也参与到了多层次的元意识中。

游戏有时会引起一些恐惧比如,我们害怕[1]暴力游戏会引发现实中的暴力行为[2]。这种恐惧部分来源于我们对游戏中固有冲突关系的误解。玩游戏时,我们不会对游戏是否真实感到困惑。事实上,我们之所以会在游戏中迷失自我[3],(看起来自相矛盾地!)是因为我们知道游戏是人为制造的。游戏中的冲突就像两个演员在舞台上的战斗:人为的、戏剧性的战斗。在座位上观看的观众不会冲到舞台上干预并阻止打斗。相反,他们坐在剧院里,搁置他们的怀疑。他们会被打斗的戏剧性所吸引,但也同时知道这是人为安排的。

这些都发生在游戏最基础的层面上。在人类学家格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)的文章《游戏与幻想理论》(A Theory of Play and Fantasy, 1955)中,他观察到一只狗狗玩闹地轻咬另一只狗狗时,它在传递两件事情。轻咬意味着“我在咬你”(这里的“咬”是一个能指符号),同时也意味着“我只是在玩耍,并不是真的在咬你”。从某种意义上来说,连狗也搁置了它们的怀疑。当我们参与到游戏中的人为冲突时,我们也参与到了这种多层次的元意识*中。

*译者注:元意识:指对自己意识状态的认知和监控。

尽管如此,游戏有时也会走向错误的方向。偶尔,打闹的狗狗也会陷入真实的打斗中。或许在某一瞬间恐慌升级,突然间咆哮和撕咬就变成了现实,一起玩耍的合作精神被真实的战斗粉碎了。游戏中脆弱的、人造的冲突会以令人不快的方式渗入现实。电子游戏也往往会成为最糟糕网络文化的滋生地。在这种文化中,边缘化的玩家会发现他们自己受到了攻击。当游戏变成虐待行为,“这只是个游戏”的说法就不再站得住脚了。这些有害的模式——侮辱人格的挑衅、不惜一切代价的获胜、有偏见的骚扰——是和游戏本身的合作精神相对立的。

对游戏设计师和玩家来说,冲突都可能是一柄双刃剑。你如何在激烈的竞争之中保持合作?你如何利用戏剧性冲突的火花而不让它烧毁整个游戏?冲突如何抵抗有害模式,而保持高效、意义和有趣?这一切都取决于我们玩耍时形成了怎样的游戏社群。

– Thunder Rockets –

心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)在《儿童的道德判断》(The Moral Judgment of the Child, 1932)一书中追溯了儿童理解弹珠游戏规则的方式。在他的祖国瑞士,皮亚杰发现孩子们玩这个游戏的方式非常地域化。在不同的城镇和社区之间,粉笔画圈、弹出自己的弹珠、俘获对手的弹珠(有时则需要保留这些弹珠!)的规则存在一定的区别。这些规则是纯粹的儿童文化,是从大孩子传给小孩子的传统,不受成人的干扰,也不受当今大量商业化媒体的影响。


皮亚杰发现孩子在学习玩弹珠时会经历三个阶段。最小的孩子会有一个模糊的感觉,有些规则他们应该遵守,但他们并不太明白这些规则是如何运作的。他们会玩弹珠游戏,会在沙子上画一个圈,也许会碰撞一两个弹珠,但不完全理解整个系统。

在第二个阶段,通常从五岁左右开始,孩子们能够理解弹珠的规则,完全投入游戏中,但以一种非常特殊的方式。他们认为规则是一种神圣的权威。他们只会严格遵守规则来玩游戏,不允许任何改变和违反规则的行为。这个游戏只存在一种正确的玩法。

第三个阶段从十岁左右开始。孩子开始将弹珠视为一种社会契约,其游戏规则只有在玩家们都同意遵守的情况下才能获得权威。这意味着,如果每个人都同意,规则可以被改变。这也正是成年人对游戏规则的看法:将其视为一种自愿的社会观念。在这个意义上,游戏是非常灵活也非常脆弱的。只有当我们都同意的时候游戏才会发生。

– Tamara Bogovac –

游戏的每时每刻都是练习与他人合作的机会。

游戏设计师伯尼·德·柯文(Bernie De Koven)将这种游戏社群视为一个独特的空间,在这个空间中玩家能够获得对自己更加真实的理解。在他的《玩得好的游戏》(The Well-Played Game, 1978)一书[4]中,描述了当玩家意识到如果想要更好地共同游戏,他们能够选择改变游戏本身时的力量。这并不是为了破坏规则而破坏规则,而是一种模糊了游戏玩家和游戏设计师之间界限的深度游戏方式。这要求我们对彼此更加敏感、更加开放。它要求在玩耍的同时积极关注他人的需求。

对皮亚杰来说,弹珠游戏是探索道德如何发展的透镜。对于德·柯文来说,从游戏中产生的玩家社群为每个人提供了一个一起变得更好的实践机会。这些不仅仅是抽象的概念。游戏的每时每刻都是练习与他人合作并探索游戏社会契约的机会。

游戏将我们彼此联系在一起的潜力与游戏教会我们认识自己的潜力是并行的。每个游戏都是体验“我们是谁”的机会。这种情况发生在游戏中我们扮演新角色和人物时。在桌游中,我可能是一个强大铁路帝国的男爵夫人,正在与我的同行实业家玩家对战。在电子游戏中,我可能是一位神秘的忍者,通过按下控制器按键向敌人展开复仇。

– Sylvain Sarrailh –

沉浸在游戏的虚拟世界中,即是沉浸在思想上的现实世界中。

通过游戏,我们可以尝试新的自我。有的会是我们梦寐以求的自我,有的会是大胆越轨的自我。在游戏中,我们可以发现、探索和发展身份。即使是在那些看似抽象的游戏中,身份也是层出不穷。在一个足球队中,你可能拥有的身份包括一个球赛中的位置(前锋)、一个队中的角色(助理队长)、一个历史身份(身披阿比·瓦姆巴赫 [Abby Wambach] 相同号码的球衣)、一个职业身份(煽动劳工的职员)或是一个媒体报道中的主角(积极进取的神童)。

社会学家加里·阿兰·法恩(Gary Alan Fine)在他的《共享的幻想》(Shared Fantasy, 1983)一书[5]中,提炼出了在《龙与地下城》(Dungeons and Dragons, 1974)这样的角色扮演桌游中,参与者的三个不同的身份层次。当玩家在游戏世界中做出行动或以虚构人物的声音说话时,角色层次就被表达了出来。当我们管理统计数据和掷骰子,以试图智胜游戏主持人,并为下一关积累点数时,表现的就是玩家层次。最后,在游戏之外的关系和责任(轮到谁为披萨买单了?为什么我们的游戏俱乐部中女生这么少?)是人的层次。玩游戏并不意味着只占据其中一个身份层次,而是意味着所有身份层次同时存在着。游戏就是在这些层次之间和层次内部不断波动的过程。游戏本身也是一种针对不同身份层次的玩耍。

这就是“沉浸感”这一概念的问题,它往往会假设游戏玩家会以某种方式与现实世界分离,在虚拟世界和角色中完全迷失自己。在街机格斗游戏中,在一个层次里你认同自己所玩的角色,并将自己沉浸到游戏事件中。同时,你也作为玩家存在着,研究游戏的怪异模式,寻找微小的优势,试着超越你的对手,用胡言乱语来刺激对手的神经。同时,作为电玩城中的人,你需要在当地玩家的社会等级中摸索,制定投入最少的硬币投入获取最大价值的策略。真正的沉浸感是在这些游戏身份之间的波动。

– Thunder Rockets –

在历史真人秀“爱德华城堡(The Edwardian Country House, 2002)中(该节目以“领主宅邸 [Manor House, 2003] ”为名在美国播出),一个中产阶级的英国家庭扮演了贵族爱德华七世一家,另外一些人扮演他们的仆人。节目中发生的事情引人瞩目。短短的几周内,扮演爱德华七世一家的家庭完全沉浸于爱德华七世时代英国的物质和社会环境中,开始展现出那个时期的阶级意识。家庭中的父亲说的和相信的事情以我们现代人的视角看来似乎是不可思议的:他认为他们的家庭成员生来就应当拥有这种生活方式,或是他们的仆人是真的爱戴他们。(事实上,扮演高要求的“仆人”角色的参演者几乎要离开演出了。)

沉浸在游戏的虚拟世界中即是沉浸在一种思想上的现实世界中,因为玩家在游戏人造世界和现实世界中的身份同时存在着。在游戏中,我们参与和改变着自己的身份,投入到与他人以及自己的合作和冲突中。作为与我们当下数字生活密切相关的一种古老的人类表达方式,是时候认真对待游戏和玩耍了。因为正是通过游戏,我们发现自己是谁,以及自己可能成为谁。

后记

苏打美式:游戏中被玩家共同认可的冲突是一种人为的设定,将获取胜利作为最终目标也是对游戏和其他玩家的尊重。但游戏旁观者或是玩家将这种特定与游戏的冲突延伸到现实世界中,并不是游戏的问题。并且在游戏中虚拟的对抗与合作将为现实提供一个可控的练习空间。在各类游戏备受争议的当下,或许分析游戏利弊产生的原因比批判游戏本身更为重要。

安迪:领到校对任务的时候没注意,后面才发现本次的译者是本院的师姐,神奇的缘分。生活有时也是针对不同身份层次的玩耍,感觉自己在逐渐成为更熟练的玩家。

参考文献

1.https://aeon.co/ideas/murder-in-virtual-reality-should-be-illegal

2.https://aeon.co/ideas/how-video-games-unwittingly-train-the-brain-to-justify-killing

3.https://aeon.co/ideas/how-can-a-first-person-shooter-game-have-a-victim-complex

4.https://mitpress.mit.edu/9780262019170/the-well-played-game/

5.https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/S/bo5949823.html

作者:Eric Zimmerman | 译者:苏打美式 | 审校:安迪  | 编辑:eggriel | 排版:骐迹 | 封面:Sylvain Sarrailh | 原文:https://psyche.co/ideas/a-game-is-not-a-game-without-a-special-kind-of-conflict

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