<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>游戏 &#8211; 神经现实</title>
	<atom:link href="https://neu-reality.com/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://neu-reality.com</link>
	<description>包罗心智万象</description>
	<lastBuildDate>Sat, 22 Apr 2023 16:36:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>zh-Hans</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.5</generator>

<image>
	<url>https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2018/08/WechatIMG26-32x32.png</url>
	<title>游戏 &#8211; 神经现实</title>
	<link>https://neu-reality.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">129117731</site>	<item>
		<title>无冲突，不游戏</title>
		<link>https://neu-reality.com/2023/04/game-conflict-collaboration/</link>
					<comments>https://neu-reality.com/2023/04/game-conflict-collaboration/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eric Zimmerman]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Apr 2023 16:36:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[认知科学]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://neu-reality.com/?p=10004642</guid>

					<description><![CDATA[正是通过游戏，我们发现自己是谁，以及自己可能成为谁。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="font-size:16px"><strong>游戏就是在探索可能，</strong>测试极限，超越功能和功利，进入意料之外和常规之外的领域。朋克摇滚是对传统音乐创作的游戏。政治革命是对现有秩序的游戏。新思想是对旧思想的游戏。在游戏体验中，我们训练自己的灵活性与创造性，训练批判性思考，训练不只是单纯接受现状。</p><p style="font-size:16px">当我们玩某样东西时，我们是在开始以新方式理解它。我们甚至时常将它转化为新的东西。游戏就像个无耻又慷慨的寄生者。它会抓住其他东西——行为、物品、状况——但它不会从这些东西中吸取生命，与之相反，它为它们赋予生命。游戏为这些东西注入活力、带来欢乐、开启此前从未设想过的潜力。</p><p style="font-size:16px">从有着五千年历史的棋盘游戏*到2022年的爆款电子游戏，<strong>游戏是探索可能性的微型实验室。</strong>因为游戏从来都不是单独发生的（毕竟我们总是在玩某样东西），游戏是能够加深我们彼此联系的一种方式。游戏将我们置于一场奇异的合作和竞争之舞中，从而开始更深入地了解他人和自己。</p><p class="has-background" style="background-color:#e6e6e696;font-size:12px"><strong>*译者注：</strong>五千年历史的棋盘游戏：在今叙利亚和伊拉克发掘出了被认为有五千年历史的棋盘游戏。</p><figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="754" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-127-1024x754.png" alt="" class="wp-image-10004643" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-127-1024x754.png 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-127-770x567.png 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-127-20x15.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-127-385x283.png 385w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-127.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure><p class="has-text-align-center" style="font-size:12px">&#8211;&nbsp;Thunder Rockets&nbsp;&#8211;</p><p style="font-size:16px"><strong>游戏是一场冲突。</strong>无论是两支球队在打篮球、一群朋友围坐餐桌边玩角色扮演游戏，还是你所沉迷的手机解谜游戏。每个游戏都将玩家置于一个冲突系统中相互合作或对抗。这种“冲突”作为一种对抗性的竞争，或许听着是消极的。但事实上，游戏中的冲突总是在某种程度上具有合作性的。这是因为每个参与者都一致同意并自愿地参加到游戏中。如果我们是被迫玩游戏，那就不是真正的游戏了。我们都决定在接下来的几分钟（或是几小时、几周）中，在游戏的空间里，一起让游戏里的争斗进行下去。即使当独自玩游戏时，作为同款游戏玩家群体的一部分，某种意义上我们也在进行合作。</p><p style="font-size:16px"><strong>游戏中持续不断的争斗使得游戏体验更有活力和参与感。</strong>游戏中，我们参与的是生产性而非消耗性的冲突，是快乐的冲突、有意义的冲突。冲突是游戏戏剧性机制的一部分，能够抓住我们的思想和情感。正如每个讲故事的人所知道的那样，没有冲突就没有戏剧。游戏中的冲突就像火种一样，在我们内心点燃起熊熊烈火。</p><figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="681" height="445" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-128.png" alt="" class="wp-image-10004644" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-128.png 681w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-128-20x13.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-128-385x252.png 385w" sizes="(max-width: 681px) 100vw, 681px" /></figure><p class="has-text-align-center" style="font-size:12px">&#8211;&nbsp;Rolf Jensen&nbsp;&#8211;</p><h2 class="has-medium-font-size wp-block-heading">当我们参与到游戏中的人为冲突时，我们也参与到了多层次的元意识中。</h2><p style="font-size:16px"><strong>游戏有时会引起一些恐惧</strong><strong>，</strong>比如，我们害怕<sup>[1]</sup>暴力游戏会引发现实中的暴力行为<sup>[2]</sup>。这种恐惧部分来源于我们对游戏中固有冲突关系的误解。玩游戏时，我们不会对游戏是否真实感到困惑。事实上，我们之所以会在游戏中迷失自我<sup>[3]</sup>，（看起来自相矛盾地！）是因为我们知道游戏是人为制造的。游戏中的冲突就像两个演员在舞台上的战斗：人为的、戏剧性的战斗。在座位上观看的观众不会冲到舞台上干预并阻止打斗。相反，他们坐在剧院里，搁置他们的怀疑。他们会被打斗的戏剧性所吸引，但也同时知道这是人为安排的。</p><p style="font-size:16px">这些都发生在游戏最基础的层面上。在人类学家格雷戈里·贝特森（Gregory Bateson）的文章《游戏与幻想理论》（<em>A Theory of Play and Fantasy,&nbsp;</em>1955）中，他观察到一只狗狗玩闹地轻咬另一只狗狗时，它在传递两件事情。轻咬意味着“我在咬你”（这里的“咬”是一个能指符号），同时也意味着“我只是在玩耍，并不是真的在咬你”。从某种意义上来说，连狗也搁置了它们的怀疑。当我们参与到游戏中的人为冲突时，我们也参与到了这种多层次的元意识*中。</p><p class="has-background" style="background-color:#e6e6e696;font-size:12px"><strong>*译者注：</strong>元意识：指对自己意识状态的认知和监控。</p><p style="font-size:16px">尽管如此，游戏有时也会走向错误的方向。偶尔，打闹的狗狗也会陷入真实的打斗中。或许在某一瞬间恐慌升级，突然间咆哮和撕咬就变成了现实，一起玩耍的合作精神被真实的战斗粉碎了。游戏中脆弱的、人造的冲突会以令人不快的方式渗入现实。电子游戏也往往会成为最糟糕网络文化的滋生地。在这种文化中，边缘化的玩家会发现他们自己受到了攻击。当游戏变成虐待行为，“这只是个游戏”的说法就不再站得住脚了。<strong>这些有害的模式——侮辱人格的挑衅、不惜一切代价的获胜、有偏见的骚扰——是和游戏本身的合作精神相对立的。</strong></p><p style="font-size:16px">对游戏设计师和玩家来说，冲突都可能是一柄双刃剑。你如何在激烈的竞争之中保持合作？你如何利用戏剧性冲突的火花而不让它烧毁整个游戏？冲突如何抵抗有害模式，而保持高效、意义和有趣？这一切都取决于我们玩耍时形成了怎样的游戏社群。</p><figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="754" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/1111-1024x754.webp" alt="" class="wp-image-10004645" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/1111-1024x754.webp 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/1111-770x567.webp 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/1111-20x15.webp 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/1111-385x283.webp 385w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/1111.webp 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure><p class="has-text-align-center" style="font-size:12px">&#8211;&nbsp;Thunder Rockets&nbsp;&#8211;</p><p style="font-size:16px">心理学家让·皮亚杰（Jean Piaget）在《儿童的道德判断》（<em>The Moral Judgment of the Child,&nbsp;</em>1932）一书中追溯了儿童理解弹珠游戏规则的方式。在他的祖国瑞士，皮亚杰发现孩子们玩这个游戏的方式非常地域化。在不同的城镇和社区之间，粉笔画圈、弹出自己的弹珠、俘获对手的弹珠（有时则需要保留这些弹珠！）的规则存在一定的区别。这些规则是纯粹的儿童文化，是从大孩子传给小孩子的传统，不受成人的干扰，也不受当今大量商业化媒体的影响。</p><p style="font-size:16px"><br>皮亚杰发现孩子在学习玩弹珠时会经历三个阶段。<strong>最小的孩子会有一个模糊的感觉，有些规则他们应该遵守，但他们并不太明白这些规则是如何运作的。</strong>他们会玩弹珠游戏，会在沙子上画一个圈，也许会碰撞一两个弹珠，但不完全理解整个系统。</p><p style="font-size:16px"><strong>在第二个阶段，通常从五岁左右开始，孩子们能够理解弹珠的规则，完全投入游戏中，但以一种非常特殊的方式。</strong>他们认为规则是一种神圣的权威。他们只会严格遵守规则来玩游戏，不允许任何改变和违反规则的行为。这个游戏只存在一种正确的玩法。</p><p style="font-size:16px"><strong>第三个阶段从十岁左右开始。孩子开始将弹珠视为一种社会契约，其游戏规则只有在玩家们都同意遵守的情况下才能获得权威。</strong>这意味着，如果每个人都同意，规则可以被改变。这也正是成年人对游戏规则的看法：<strong>将其视为一种自愿的社会观念。</strong>在这个意义上，游戏是非常灵活也非常脆弱的。只有当我们都同意的时候游戏才会发生。</p><figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-129.png" alt="" class="wp-image-10004646" width="669" height="377" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-129.png 600w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-129-20x11.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-129-385x217.png 385w" sizes="(max-width: 669px) 100vw, 669px" /></figure><p class="has-text-align-center" style="font-size:12px">&#8211;&nbsp;Tamara Bogovac&nbsp;&#8211;</p><h2 class="has-medium-font-size wp-block-heading"><strong>游戏的每时每刻都是练习与他人合作的机会。</strong></h2><p style="font-size:16px">游戏设计师伯尼·德·柯文（Bernie De Koven）将这种游戏社群视为一个独特的空间，在这个空间中玩家能够获得对自己更加真实的理解。在他的《玩得好的游戏》（<em>The Well-Played Game,&nbsp;</em>1978）一书<sup>[4]</sup>中，描述了当玩家意识到如果想要更好地共同游戏，他们能够选择改变游戏本身时的力量。这并不是为了破坏规则而破坏规则，而是一种模糊了游戏玩家和游戏设计师之间界限的深度游戏方式。这要求我们对彼此更加敏感、更加开放。它要求在玩耍的同时积极关注他人的需求。</p><p style="font-size:16px">对皮亚杰来说，<strong>弹珠游戏是探索道德如何发展的透镜。</strong>对于德·柯文来说，从游戏中产生的玩家社群为每个人提供了一个一起变得更好的实践机会。这些不仅仅是抽象的概念。游戏的每时每刻都是练习与他人合作并探索游戏社会契约的机会。</p><p style="font-size:16px"><strong>游戏将我们彼此联系在一起的潜力与游戏教会我们认识自己的潜力是并行的。</strong>每个游戏都是体验“我们是谁”的机会。这种情况发生在游戏中我们扮演新角色和人物时。在桌游中，我可能是一个强大铁路帝国的男爵夫人，正在与我的同行实业家玩家对战。在电子游戏中，我可能是一位神秘的忍者，通过按下控制器按键向敌人展开复仇。</p><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-130-1024x576.png" alt="" class="wp-image-10004647" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-130-1024x576.png 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-130-770x433.png 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-130-20x11.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-130-385x217.png 385w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-130.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure><p class="has-text-align-center" style="font-size:12px">&#8211;&nbsp;Sylvain Sarrailh&nbsp;&#8211;</p><h2 class="has-medium-font-size wp-block-heading"><strong>沉浸在游戏的虚拟世界中，即是沉浸在思想上的现实世界中。</strong></h2><p style="font-size:16px"><strong>通过游戏，我们可以尝试新的自我。</strong>有的会是我们梦寐以求的自我，有的会是大胆越轨的自我。在游戏中，我们可以发现、探索和发展身份。即使是在那些看似抽象的游戏中，身份也是层出不穷。在一个足球队中，你可能拥有的身份包括一个球赛中的位置（前锋）、一个队中的角色（助理队长）、一个历史身份（身披阿比·瓦姆巴赫 [Abby Wambach] 相同号码的球衣）、一个职业身份（煽动劳工的职员）或是一个媒体报道中的主角（积极进取的神童）。</p><p style="font-size:16px">社会学家加里·阿兰·法恩（Gary Alan Fine）在他的《共享的幻想》（<em>Shared Fantasy,&nbsp;</em>1983）一书<sup>[5]</sup>中，提炼出了在《龙与地下城》（<em>Dungeons and Dragons</em>, 1974）这样的角色扮演桌游中，参与者的三个不同的身份层次。当玩家在游戏世界中做出行动或以虚构人物的声音说话时，角色层次就被表达了出来。当我们管理统计数据和掷骰子，以试图智胜游戏主持人，并为下一关积累点数时，表现的就是玩家层次。最后，在游戏之外的关系和责任（轮到谁为披萨买单了？为什么我们的游戏俱乐部中女生这么少？）是人的层次。<strong>玩游戏并不意味着只占据其中一个身份层次，而是意味着所有身份层次同时存在着。</strong>游戏就是在这些层次之间和层次内部不断波动的过程。游戏本身也是一种针对不同身份层次的玩耍。</p><p style="font-size:16px">这就是“<strong>沉浸感</strong>”这一概念的问题，它往往会假设游戏玩家会以某种方式与现实世界分离，在虚拟世界和角色中完全迷失自己。在街机格斗游戏中，在一个层次里你认同自己所玩的角色，并将自己沉浸到游戏事件中。同时，你也作为玩家存在着，研究游戏的怪异模式，寻找微小的优势，试着超越你的对手，用胡言乱语来刺激对手的神经。同时，作为电玩城中的人，你需要在当地玩家的社会等级中摸索，制定投入最少的硬币投入获取最大价值的策略。真正的沉浸感是在这些游戏身份之间的波动。</p><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="754" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-131-1024x754.png" alt="" class="wp-image-10004648" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-131-1024x754.png 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-131-770x567.png 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-131-20x15.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-131-385x283.png 385w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-131.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure><p class="has-text-align-center" style="font-size:12px">&#8211;&nbsp;Thunder Rockets&nbsp;&#8211;</p><p style="font-size:16px">在历史真人秀“爱德华城堡（<em>The Edwardian Country House,&nbsp;</em>2002）中（该节目以“领主宅邸 [<em>Manor House,&nbsp;</em>2003] ”为名在美国播出），一个中产阶级的英国家庭扮演了贵族爱德华七世一家，另外一些人扮演他们的仆人。节目中发生的事情引人瞩目。短短的几周内，扮演爱德华七世一家的家庭完全沉浸于爱德华七世时代英国的物质和社会环境中，开始展现出那个时期的阶级意识。家庭中的父亲说的和相信的事情以我们现代人的视角看来似乎是不可思议的：他认为他们的家庭成员生来就应当拥有这种生活方式，或是他们的仆人是真的爱戴他们。（事实上，扮演高要求的“仆人”角色的参演者几乎要离开演出了。）</p><p style="font-size:16px">沉浸在游戏的虚拟世界中即是沉浸在一种思想上的现实世界中，因为玩家在游戏人造世界和现实世界中的身份同时存在着。<strong>在游戏中，我们参与和改变着自己的身份，投入到与他人以及自己的合作和冲突中。</strong>作为与我们当下数字生活密切相关的一种古老的人类表达方式，是时候认真对待游戏和玩耍了。<strong>因为正是通过游戏，我们发现自己是谁，以及自己可能成为谁。</strong></p><h2 class="has-medium-font-size wp-block-heading">后记</h2><p style="font-size:16px"><strong>苏打美式：</strong>游戏中被玩家共同认可的冲突是一种人为的设定，将获取胜利作为最终目标也是对游戏和其他玩家的尊重。但游戏旁观者或是玩家将这种特定与游戏的冲突延伸到现实世界中，并不是游戏的问题。并且在游戏中虚拟的对抗与合作将为现实提供一个可控的练习空间。在各类游戏备受争议的当下，或许分析游戏利弊产生的原因比批判游戏本身更为重要。</p><p style="font-size:16px"><strong>安迪：</strong>领到校对任务的时候没注意，后面才发现本次的译者是本院的师姐，神奇的缘分。生活有时也是针对不同身份层次的玩耍，感觉自己在逐渐成为更熟练的玩家。</p><p style="font-size:12px"><strong>参考文献</strong></p><p style="font-size:12px">1.https://aeon.co/ideas/murder-in-virtual-reality-should-be-illegal</p><p style="font-size:12px">2.https://aeon.co/ideas/how-video-games-unwittingly-train-the-brain-to-justify-killing</p><p style="font-size:12px">3.https://aeon.co/ideas/how-can-a-first-person-shooter-game-have-a-victim-complex</p><p style="font-size:12px">4.https://mitpress.mit.edu/9780262019170/the-well-played-game/</p><p style="font-size:12px">5.https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/S/bo5949823.html</p><p class="has-background" style="background-color:#e6e6e696;font-size:12px">作者：Eric Zimmerman&nbsp;|&nbsp;译者：苏打美式&nbsp;|&nbsp;审校：安迪&nbsp;&nbsp;|&nbsp;编辑：eggriel&nbsp;|&nbsp;排版：骐迹&nbsp;|&nbsp;封面：Sylvain Sarrailh&nbsp;|&nbsp;原文：https://psyche.co/ideas/a-game-is-not-a-game-without-a-special-kind-of-conflict</p><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="632" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-132-1024x632.png" alt="" class="wp-image-10004649" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-132-1024x632.png 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-132-770x476.png 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-132-385x238.png 385w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-132-20x12.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-132.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="632" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-133-1024x632.png" alt="" class="wp-image-10004650" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-133-1024x632.png 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-133-770x476.png 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-133-385x238.png 385w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-133-20x12.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-133.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="632" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-134-1024x632.png" alt="" class="wp-image-10004651" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-134-1024x632.png 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-134-770x476.png 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-134-385x238.png 385w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-134-20x12.png 20w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2023/04/image-134.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://neu-reality.com/2023/04/game-conflict-collaboration/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">10004642</post-id>	</item>
		<item>
		<title>塞尔达和老头环都通关后，我又空虚了</title>
		<link>https://neu-reality.com/2022/05/%e5%a1%9e%e5%b0%94%e8%be%be%e5%92%8c%e8%80%81%e5%a4%b4%e7%8e%af%e9%83%bd%e9%80%9a%e5%85%b3%e5%90%8e%ef%bc%8c%e6%88%91%e5%8f%88%e7%a9%ba%e8%99%9a%e4%ba%86/</link>
					<comments>https://neu-reality.com/2022/05/%e5%a1%9e%e5%b0%94%e8%be%be%e5%92%8c%e8%80%81%e5%a4%b4%e7%8e%af%e9%83%bd%e9%80%9a%e5%85%b3%e5%90%8e%ef%bc%8c%e6%88%91%e5%8f%88%e7%a9%ba%e8%99%9a%e4%ba%86/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[神经现实]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 May 2022 07:51:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[认知科学]]></category>
		<category><![CDATA[抑郁]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://neu-reality.com/?p=10002811</guid>

					<description><![CDATA[恭喜你！你打趴了游戏最后的大Boss！现在你得战胜随之而来的空洞。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>打通《塞尔达传说：旷野之息》后，悲剧发生了！我拖延了数周，先做完支线任务，收集了森之精灵种子，升级了大多装备。最终，我还是把灾厄加侬制伏在地。但这一切发生得那么快，事后我感到一丝空虚。当然假使我重载存档，我的“好伙计”大坏蛋加侬就会卷土重来，通关后我也可继续探索世界，又或是开一个大师模式存档，精进技艺。但即使如此，海鲁尔王国也已物是人非。</p><h3 class="wp-block-heading"><strong>有请演奏“游戏通关悲伤奏鸣曲”</strong></h3><p>其实这个现象尤为普遍，读者称之为“<strong>醉书</strong>”（book hangover），《图书革命》杂志（<em>BookRiot</em>）的作者克莱尔·巴纳特（Clare Barnett）将描述其为“读完一本书后，还久久不能从虚构世界中抽身的状态”<sup>[1]</sup>。艺术和休闲领域的学术研究将之命名为“<strong>系列出版物后抑郁</strong>”，简写为PSD（Post-series Depression）。2019年的一篇研究<sup>[2]</sup>将PSD定义为“全身心地投入到一个电影或影视作品中后，作品结束时人忧郁而流连忘返的情感状态”。这个现象在游戏界叫做“<strong>游戏后抑郁</strong>”。这个词语甚至被收入至了《都市词典》<sup>[3]</sup>，其例句为“游戏后抑郁让我一直都在逃避我最喜欢的游戏’’——这不就是我的“旷野之息拖延”嘛！</p><p><span class="has-inline-color has-cyan-bluish-gray-color"><strong>*译者注</strong>：《都市词典》（Urban Dictionary）：一个致力于收编英语俚语的在线词典，现已收入词汇486万多。</span></p><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153457-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-10002812" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153457-1024x576.jpg 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153457-770x433.jpg 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153457.jpg 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>《塞尔达传说：旷野之息》（The Legend of Zelda：Breath of the Wild），任天堂游戏公司的头牌游戏系列塞尔达备受欢迎的一代，在该公司的Switch平台上大卖。</figcaption></figure><p>尽管叫法各有不同，醉书、系列出版物后抑郁、游戏后抑郁，这三个症状有着相同的症结。其根源就是“<strong>类社交依恋</strong>”（ parasocial attachment）<sup>[4]</sup>，一种单向不均等的依恋。用塞尔达的例子来说，虽然玩家觉得他们认识游戏里的人物，了解海鲁尔世界，但虚构的游戏是不会向我们“回礼问好”的。</p><p>纽约州立大学帝国州立学院心理学副教授盖尔·史蒂芙（Gayle S. Stever）指出，因为<strong>我们的大脑会将所有互动不论真实与否都一视同仁地处理</strong>。即使深知海鲁尔不是真的，但是人还是会日久生情。然后，随着游戏通关，故事走向结尾，我们与之的联系就突然终止。于是人会为如此的“类社交依恋”感到悲伤。</p><p>大众流行文化中，贝蒂·怀特*就是个不错的例子。她在不到一百岁诞辰时不幸去世了，被众人所纪念，大多数的追悼者对她的演艺事业称赞不绝，歌颂她对动物的爱，讴歌她对种族主义的反抗<sup>[5]</sup>。在报纸和社交网络上，虽然大多数人并不认识她，但是在谈论她的时候煞有其事的。</p><p>“我们觉得好像认识她一样。”史蒂芙认为这就是事情的关键——人们开始产生单向的联系，进而人们评论道“我们对她的离去感到惋惜不已”。</p><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="811" height="1024" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153451-811x1024.jpg" alt="" class="wp-image-10002813" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153451-811x1024.jpg 811w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153451-770x972.jpg 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153451.jpg 1080w" sizes="(max-width: 811px) 100vw, 811px" /><figcaption><strong>*贝蒂·怀特（Betty White）：美国著名演员，曾出演过黄金女郎（Golden Girls）并获得多次获得金像奖提名。在剧中和剧外都颇有成就，备受众人爱戴。</strong></figcaption></figure><p><strong>任何让人感受到舒适、安全以及慰籍的事物都可能导致单向依恋的产生</strong>，比如明星、虚构的世界和人物。虽然从荒野之息海鲁尔的遗迹、怪兽和生锈的大刀中汲取舒适感这件事听起来有些奇怪，但史蒂芙解释道“人的舒适感源自对事物的熟悉” 。无论生锈的大刀本质上是否令人放松，随着游戏发展，玩家逐渐熟悉海鲁尔世界，这世界的引人入胜以及随之而来的慰籍是能被切身感受的。可能这也解释了像《最后生还者》*这样的僵尸游戏的走红，虽然粉丝不会切身处地生活在末世，游戏仍大红大热。</p><p><span class="has-inline-color has-cyan-bluish-gray-color"><strong>*译者注</strong>：《最后生还者》（<em>The Last of Us</em>）：SONY PlayStation平台上大热的末日丧尸游戏，由有口皆碑的Naughty Dog工作室开发。</span></p><p>早在婴儿时期，人们就渴望在熟悉事物中寻求舒适感。当我们看到熟悉事物，例如母亲的脸，这往往意味着安全与饱腹。这种天性并未随着成长而消褪，因此人们依然会对熟悉的事物产生依恋。不幸的是，随着时间的流逝，我们也会失去一些这样的依恋。史蒂芙说道：“<strong>一旦这些依恋感不再，舒适感也随之而去。</strong>”她进一步猜想，因为疫情所限，在现实生活中的人际互动减少，转而人们在家中破百卷、观万剧，因此类社交行为可能如今更为普遍。史蒂芙在她的《塞奇出版社进化心理学手册》（<em>The Sage Handbook of Evolutionary Psychology</em>）的一章中解释道<sup>[6]</sup>：类似的类社交依恋可以给人提供安全感，其效果甚至不亚于在身体上与一个物件、一个人近距离物理接触。</p><p>总而言之，<strong>虽然媒体内容不能代替人际关系，但效果仅次于之，而且这是人们在新冠疫情之际最好的替代品</strong>。</p><p>有些研究者认为类社交关系不益于健康，并将其病理化。但史蒂芙不赞成这个观点，她说道：“我不敢苟同，我认为产生类社交关系是人之常情。”</p><p>玛雅·吉基奇（Maja Djikic）对于醉书也有类似看法。她是一位任职于多伦多大学罗德曼商学院自我发展实验室的副教授，在《图书革命》杂志的一篇文章中<sup>[7]</sup>。她说道，<strong>长久的醉书源自于读者“对书中提及的相关个人问题开始反思与思想斗争，可能会导向人生质的变化”</strong>。</p><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="738" height="525" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153446.png" alt="" class="wp-image-10002814"/><figcaption>&#8211; Marianna Tomaselli &#8211;</figcaption></figure><p><strong>何以对之？</strong></p><p>知道游戏后抑郁的存在只是其一，但一个人真正面对这些忧郁时刻应该如何应对呢？针对悲伤感情的处理，史蒂芙借鉴见了处理其他悲伤的例子。</p><p>史蒂芙指出：“每当人们感到悲伤，他们会在别的关系中寻求安慰。”在哀悼我们的家人和朋友的时候是如此，当我们因为类社交依恋黯然伤神时亦是如此。当被忧愁所困扰时，她建议人们应<strong>多与生活中的人交往</strong>，无论他们是否打游戏，不论谈及悲伤本身与否，这都可以缓解孤独感与分离之痛。</p><p>同时，她建议<strong>用新的联系来填补娱乐空缺</strong>。比如将最爱的电视剧再看一遍，比如说老友记，办公室，黄金女郎等，或者从想看列表中找一部新的。看本书，玩一个新游戏，或者重温旧时之爱——最重要的是，做任何能给人带来快乐的事情，还有牢记悲伤总会过去。</p><p>如果一个人<strong>还没准备好与他热爱的游戏告别，没有必要忍痛离别，不妨换个难度或者顺序重玩</strong>。如果游戏支持，可以打个不同的结局。不幸的是重玩荒野之息对我不管用，所以我转向了系列里的其他游戏。比如它的前作《塞尔达无双：灾厄启示录》，也因此得以在同样的世界，与同样角色继续畅游。对于我来说，这样既熟悉又足够新鲜。</p><figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153442-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-10002815" srcset="https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153442-1024x576.jpg 1024w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153442-770x433.jpg 770w, https://neu-reality.com/wp-content/uploads/2022/05/微信图片_20220513153442.jpg 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>《塞尔达无双：灾厄启示录》（<em>Hyrule Warriors: Age of Calamity</em>）。游戏于2020年11月20日发售，支持繁简中文。</strong></figcaption></figure><p>其实回味游戏的方法不止一种。在2021《游戏人》（<em>The Gamer</em>）杂志中的一篇文章中<sup>[8]</sup>，史蒂芙妮·迈纳（Stephanie Minor）建议可以<strong>加入游戏的粉丝群体来建立与他人之间的联系，这也可以缓解忧伤</strong>。迈纳继续写道：“这让你所爱的游戏生生不息。”</p><p>参与粉丝社群的方式多种多样，总有一款适合你！在论坛上留言，或者加入粉丝社群＊；在网站上读写同人小说，游览、创作粉丝艺术；参加粉丝活动如游戏主题圆桌会、见面会、cosplay等——如果没有既有活动的话，不妨自己组织一个。</p><p><span class="has-inline-color has-cyan-bluish-gray-color"><strong>*译者注</strong>：原文为“Discord servers, or subreddits”。Discord是一个为社群设计的多平台实时通话软件，服务器相当于群，且可以在服务器中进一步创建子社群。Reddit是一个论坛形式组织的新闻、社交、娱乐网站。子板框，Subreddit，为具体内容服务的下一级论坛板块。</span></p><p>不过有些时候，一个游戏结束了就真的没有什么可以做的了。不过切记，伤感是个正常的感情，有些时候人需要释放以及度过这段悲伤情感。</p><p>是的，这很伤人，没错，这也会让人沮丧。但这是游戏魅力的一部分。只有内心呐喊“我一刻也不想分离！”的时候，我们才能意识到对一个游戏动了心。</p><p><strong>参考文献</strong></p><p>1.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/</p><p>2.Kottasz, Rita, Roger Bennett, and Tom Randell. &#8220;Post-series depression: scale development and validation.&#8221;&nbsp;Arts and the Market&nbsp;(2019).</p><p>3.https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Post%20game%20depression</p><p>4.https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803100305809</p><p>5.https://www.washingtonpost.com/history/2021/12/31/betty-white-arthur-duncan-racism/</p><p>6.https://www.researchgate.net/publication/346029277_Evolutionary_Psychology_and_Mass_Media?fbclid=IwAR2NxRyRI_fMOHXD8ZNq8-QRU9sbh0Sg1i2I-9mTRP_YObJHNU6xtYwqmMk</p><p>7.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/</p><p>8.https://www.thegamer.com/post-game-depression-coping-tactics/</p><p>作者：Natalie Schriefer&nbsp;|&nbsp;封面：Aisha Gi</p><p>翻译：Santo Stefano&nbsp;|&nbsp;校对：老司橘、Bulbasaur</p><p>编辑：Soda&nbsp;|&nbsp;排版：光影</p><p>原文：</p><figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-wired wp-block-embed-wired"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="embedly-card" data-card-controls="1" data-card-align="center" data-card-theme="light"><h4><a href="https://www.wired.com/story/post-game-depression/">How to Cope With Post-Game Depression</a></h4><p>Congratulations, you beat your favorite video game. Now it&#8217;s time to beat the feelings of emptiness.</p></blockquote><script async src="//cdn.embedly.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script>
</div></figure>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://neu-reality.com/2022/05/%e5%a1%9e%e5%b0%94%e8%be%be%e5%92%8c%e8%80%81%e5%a4%b4%e7%8e%af%e9%83%bd%e9%80%9a%e5%85%b3%e5%90%8e%ef%bc%8c%e6%88%91%e5%8f%88%e7%a9%ba%e8%99%9a%e4%ba%86/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">10002811</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
